วันพุธที่ 6 มีนาคม พ.ศ. 2562

ค้นคว้าเพิ่มเติมบทที่4


การออกแบบสากลเพื่อแนวทางการเรียนรู้เพื่อการมีส่วนร่วมและส่วนบุคคล
Universal Design for Learning (UDL)  เป็นแนวทางในการออกแบบหลักสูตรและการสอนที่ให้ความสำคัญกับการเข้าถึงและการผนวกรวม หัวใจของ  UDL  คือความเชื่อที่ว่าห้องเรียนที่ออกแบบมาสำหรับนักเรียนที่ระยะขอบนั้นดีกว่าสำหรับ   นักเรียนทุกคน
            คำอุปมาที่เป็นประโยชน์มักใช้เพื่ออธิบาย  UDL  ใช้ตัวอย่างของทางลาดในขอบถนน เดิมทีออกแบบมาสำหรับผู้ใช้ในรถเข็นและวอล์กเกอร์ทางลาดจริงช่วยผู้ใช้จำนวนมากถ้าไม่ได้ตั้งใจ: เด็กเล็กผู้ที่มีโรคข้ออักเสบและผู้ปกครองที่มีรถเข็น ขอบถนนได้รับการออกแบบมาตั้งแต่เริ่มแรกสำหรับผู้ใช้ที่มักถูกกำหนดให้เป็น“ ในระยะขอบ” และในการทำเช่นนั้นจะช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้น

UDL แตกต่างจากความแตกต่างอย่างไร
UDL ไม่ได้เกี่ยวกับการค้นหาสิ่งที่ใช้ได้ผลกับนักเรียนคนหนึ่งและมอบให้กับนักเรียนคนนั้น แต่เราแสวงหาการสนับสนุนงานนั้นเราทำให้พวกเขามีให้นักเรียนทุกคนและจากนั้นเราให้ทางเลือกแก่นักเรียนว่าพวกเขาต้องการใช้สิ่งนี้หรือนำทิศทางอื่นมารวมกัน
          หนึ่งในความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างสองคือความแตกต่างที่เป็นระบบการแทรกแซงเป้าหมายที่แข็งแกร่งสำหรับนักเรียนแต่ละคน มันเป็นวิธีที่จะตอบสนองต่อปัญหาของแต่ละบุคคลด้วยสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ทำหน้าที่เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้และกำหนดวิธีการแก้ปัญหาให้กับนักเรียนคนเดียว

ในทางตรงกันข้าม UDL ได้ออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ล่วงหน้าโดยเจตนาเพื่ออธิบายความผันแปรและความต้องการที่คาดหวังของนักเรียนของเรา เมื่อพิจารณาถึงปัญหาและอุปสรรคเหล่านี้เราจะทำให้นักเรียนทุกคนสามารถเข้าถึงสภาพแวดล้อมได้มากขึ้น UDL วางแผนเชิงรุกเกี่ยวกับอุปสรรคและความแปรปรวนที่เรารู้ว่ามีอยู่เพื่อสร้างระดับของการแทรกแซงที่ตรงกับระดับของการเรียนการสอนและการเรียนรู้:“ ฉันจะออกแบบบทเรียนของฉันอย่างตั้งใจได้อย่างไร แต่เป็นสภาพแวดล้อมของฉันสำหรับนักเรียน แล้วเราก็สามารถแยกความแตกต่างจากสิ่งนั้นได้”
ตรงข้ามกับสิ่งที่เราเห็นโดยทั่วไปกับการสอนที่แตกต่าง - เมื่อหลักสูตรมีการปรับย้อนยุคเพื่อรองรับผู้เรียนเมื่อความต้องการของพวกเขาเกิดขึ้น - UDL  คำนึงถึงความต้องการและความสามารถของผู้เรียนทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น

ดังที่คุณเห็นจากภาพด้านล่าง UDL จัดลำดับความสำคัญและเฉลิมฉลองโหมดการมีส่วนร่วมการเป็นตัวแทนและการกระทำและการแสดงออกที่แตกต่างกันของผู้เรียน






UDL จะแบ่งเป็น 3 ระดับด้วยกัน คือ
1. Representation (การนำเสนอ) ซึ่งเป็นการนำเสนอได้หลายรูปแบบ เช่น เสียง ภาพ หรืออาจจะเป็นข้อมูลที่สำผัสได้ ซึ่งใช้ข้อมูลได้หลากหลายรูปแบบ อาจจะใช้เป็นภาษาหรือสัญลักษณ์ที่หลาหลาย
2. Action & Expression  (การสื่อสาร) คือการให้โอกาสในการแสดงออกที่หลากหลาย ทั้งการใช้ร่างกาย การใช้คำพูด หรือการใช้การทำงานของสมองระดับสูง
3. Engagement (การผูกมัด) ในที่นี้หมายถึง การสร้างแรงจูงใจเพื่อให้คนมาสนใจ ซึ่งเป็นการสร้างความสนใจโดยให้อิสระในการเลือก สนับสนุนให้มีความพยายามในการทำงาน



 

       ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤                                                                   ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤



การเรียนแบบท่องจำ หรือ Rote Learning
การเรียนแบบท่องจำนั้นถูกโจมตีจากนักการศึกษาในปัจจุบันว่าไม่สร้างปัญญาให้กับผู้เรียน เป็นการสอนแบบเก่า ล้าสมัย นักเรียนท่องเนื้อหาที่เรียนได้แบบนกแก้วนกขุนทองโดยไม่รู้ความหมายเป็นสิ่งไม่ดีในกระบวนการของการเรียนการสอน ดังนั้นการท่องบทอาขยาน อ่านนิทานร้อยบรรทัด จึงไม่มีในหลักสูตรและการเรียนการสอนในปัจจุบัน ความคิดนี้ถูกสั่งสอนถ่ายทอดไปยังอาจารย์มหาวิทยาลัยในคณะศึกษาศาสตร์และครุศาสตร์ที่เป็นครูของนักศึกษาครูซึ่งเป็นผู้ที่จะจบออกไปเป็นครู และสุดท้ายกระบวนการไม่ชอบการจำถูกถ่ายทอดไปถึงนักเรียน และไปถึงประชาชน คนไทยเลยไม่ชอบจำ และมีทัศนะไม่ดีต่อการจำ รวมทั้งไม่สนใจเรื่องราวที่ต้องใช้ความจำ เช่น ประวัติศาสตร์ อีกด้วย

ความสับสนระหว่างการสอนให้ "ท่องจำ" กับการสอนให้ "จดจำ" ของครูจึงเกิดขึ้น ส่งผลให้นักเรียนไม่ชอบการจำและคิดว่าไม่มีความจำเป็นต้องจำ การสอนให้จำไม่สำคัญเท่ากับการสอนให้เข้าใจ ยิ่งปัจจุบันมีคอมพิวเตอร์ช่วยบันทึกข้อมูลช่วยจำได้มาก และมี Internet ช่วยสืบค้นจากฐานข้อมูลต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็วจึงสนับสนุนการ "ไม่ท่องจำ" และ "ไม่จดจำ" ขึ้นมาอีก เดี๋ยวนี้หลายคนจำเบอร์โทรศัพท์ที่สำคัญของตัวเองไม่ได้ เพราะบันทึกไว้ในเครื่องโทรศัพท์ให้ช่วยจำไว้ให้ เมื่อเครื่องโทรศัพท์มีปัญหาหรือสูญหายก็ไม่สามารถติดต่อใครได้เพราะไม่ได้จำไว้ในสมอง

กระบวนการเรียนการสอนปัจจุบันไม่ให้ความสำคัญของการจำ นักเรียนจึงไม่มีความรู้ติดตัว ไม่มีอะไรในสมอง เรียนจบก็ผ่านไป ไม่จดจำอะไรไว้จำไม่ได้ว่าความรู้อยู่ที่ไหน รวมทั้งจำไม่ได้ว่าได้เคยเรียนรู้อะไรและอย่างไรอีกด้วย เมื่อถึงคราวที่ต้องใช้ความรู้อย่างทันทีทันใด จึงมีการตอบสนองเหมือนคนไม่มีความรู้หรือเป็นคนไม่มีการศึกษาทั้ง ๆ ที่จบปริญญา หรือมีประกาศนียบัตรรับรองความรู้ความสามารถจากสถาบันการศึกษา

ความแตกต่างของการท่องจำกับการจดจำ

"การท่องจำ" กับ "การจดจำ" นั้นคล้ายกัน แต่ไม่เหมือนกัน เพราะการท่องจำจะสามารถทวนคำที่จำได้ครบถ้วนแบบคล่องปาก แต่การจดจำเป็นการระลึกได้จากความทรงจำ ไม่ต้องมีสภาพของความคล่องปากและความเป็นอัตโนมัติ และอาจไม่สามารถทวนซ้ำด้วยวาจาได้อีกเหมือนเดิมอีกครั้ง แต่การท่องจำจะทวนซ้ำคำเดิมด้วยปากเปล่าได้เหมือนเดิมทุกครั้งไป อย่างไรก็ตามทั้งการท่องจำและการจดจำใช้พื้นฐานของการทำงานของสมองเหมือนกัน คนสมองดีจำได้ดี ทั้งการท่องจำและการจดจำ

สำหรับผู้เรียนบางคนที่ไม่สามารถจะเข้าใจในเนื้อหาบางเรื่องในเวลาที่เรียนขณะนั้นได้ การท่องจำให้เกิดเป็นระบบการตอบสนองอัตโนมัติติดตัว จึงเป็นหนทางของการเรียนรู้ในขณะนั้นได้ และเมื่อเวลาผ่านไปผู้เรียนมีวุฒิภาวะพร้อม อาจกลับมาเข้าใจเนื้อหาที่ครั้งหนึ่งไม่สามารถเข้าใจได้อีกด้วย เพราะเขาจดจำสิ่งที่ท่องจำไว้ได้

ประโยชน์ของการท่องจำ

การเรียนในบางสาขาวิชายังมีความจำเป็นต้องท่องจำอยู่มาก ผู้เรียนบางท่านไม่อาจเข้าใจได้หรืออาจไม่ทราบความหมายที่เรียนในขณะเรียน แต่จำเป็นต้องเรียนในเนื้อหานั้น การใช้วิธีท่องจำจึงเป็นวิธีการเรียนที่ดีที่สุดสำหรับเนื้อหานั้น โดยเฉพาะเนื้อหาประเภทที่ต้องใช้ความจำ เช่น กฎหมาย สูตรทางวิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์ และภาษา เป็นต้น ผู้เรียนต้องท่องจำไว้ก่อนเพื่อการสอบ

การสวดมนต์ เป็นภาษาบาลี ก็เป็นการท่องจำ ส่วนมากแล้วนักเรียนสวดมนต์เป็นภาษาบาลีโดยไม่รู้ความหมาย การอาราธนาศีล การรับศีล แม้ชาวพุทธเองส่วนหนึ่งก็ไม่รู้ความหมาย แต่สามารถท่องได้ จำได้หรือบางทีแปลเป็นภาษาไทยแล้วก็ยังไม่เข้าใจอยู่ดีเพราะวุฒิภาวะยังไม่ถึงที่จะเข้าใจได้ แต่สามารถท่องจำได้


    ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤                                                                   ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤



คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด

โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่

1.สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง

2.ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด

3.การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด

4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI)          

      1. ประเภทการสอน (Tutorial)  เป็นแบบผู้ช่วยสอน  คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่สอน  โดยเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียนได้ศึกษา  ต่อจากนั้นจะมีการตั้งคำถามให้ผู้เรียนตอบ  หากตอบไม่ได้ก็จะได้รับคำแนะนำเนื้อหานั้นใหม่  และให้ตอบคำถามใหม่จนกว่าจะเข้าใจ  โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ  ซึ่งคำตอบอาจตอบได้หลายวิธี  เป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้กันมากที่สุด              

     2. ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice)  เป็นการให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้น ๆ แล้ว หรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นการแก้ปัญหาแบบท่องจำ  เช่นการฝึกท่องจำคำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หาร เป็นต้น                

      3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation)  CAI แบบนี้ออกแบบเพื่อสอนเนื้อหาใหม่และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว  โดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการเลียนแบบหรือจำลองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามความจริง หรือตามธรรมชาติ

      4. ประเภทเกม (Game)  เป็นการเรียนรู้จากการเล่น  อาจจะเป็นประเภทให้แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมความร่วมมือ คือ เล่นเป็นทีมเพื่อฝึกการทำงานเป็นทีม  อาจใช้เกมในการสอนคำศัพท์ เกมการคิดคำนวณ หรือเกมจับผิด  เป็นต้น

     5. ประเภทการทดลอง (Tests)  เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว  โดยผู้เรียนจะทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์  ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับคำตอบแล้วก็จะบันทึกผล  ประมวลผลตรวจให้คะแนน  และเสนอผลให้ผู้เรียนทราบทันทีที่ทำข้อสอบเสร็จ

   ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤                                                                   ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤


แบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนโดยทั่วไป
            ออกแบบการเรียนการสอนนำความรู้จากสาขาวิชามาประยุกต์เข้าด้วยกันเป็นขั้นตอนกระบวนการเชิงระบบเพื่อพัฒนาการเรียนารสอน โดยพื้นฐานแล้ววิธีการเชิงระบบกำหนดให้ต้องระบุว่า จะเรียนอะไร วางแผนการสอนว่าจะยอมให้การเรียนรู้อะไรเกิดขึ้น วัดผลการเรียนรู้เพื่อตัดสินว่า การเรียนรู้นั้นบรรลุตามจุดประสงค์หรือไม่และกลั่นกรองตัวสอดแทรก (intervention) จนกระทั่งบรรลุจุดประสงค์ จากลักษณะนี้เองจึงทำให้เกิดแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนทั่วไป (generic Instruction Design model : ID model) ขึ้น (Gibbons 1981 : 5, Hannum and hassan, 1989)

            แบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนทั่วไป มีความง่ายในการใช้มากแต่ต้องใช้ด้วยความประณีต และปรับปรุงอยู่เสมอ อย่างไรก็ตามแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนโดยทั่วไปได้จัดเตรียมการแนะนำขั้นตอนในกระบวนการของการออกแบบไว้อย่างดี แบบจำลองลักษณะนี้มีความหมายว่าการออกแบบการเรียนการสอนเป็นกระบวนการเชิงระบบที่ประกอบด้วยขั้นตอนทั่วไปเหล่านี้คือ
            1. การวิเคราะห์ (analysis) ซึ่งเป็นกระบวนการของการระบุว่าอะไรคือสิ่งที่ต้องเรียน
            2. การออกแบบ (design) ซึ่งเป็นกระบวนการของการระบุว่าเรียนอย่างไร
            3. การพัฒนา (development) เป็นกระบวนการของการจัดการและผลิตวัสดุอุปกรณ์
            4. การนำไปใช้ (implementation) เป็นกระบวนการของการกำหนดโครงการในบริบทของโลกแห่งความจริง
            5. การประเมินผล (evaluation) เป็นกระบวนการของการตัดสินตกลงใจต่อความเพียงพอของการเรียนการสอน



ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น