การออกแบบสากลเพื่อแนวทางการเรียนรู้เพื่อการมีส่วนร่วมและส่วนบุคคล
Universal Design for Learning
(UDL) เป็นแนวทางในการออกแบบหลักสูตรและการสอนที่ให้ความสำคัญกับการเข้าถึงและการผนวกรวม
หัวใจของ UDL คือความเชื่อที่ว่าห้องเรียนที่ออกแบบมาสำหรับนักเรียนที่ระยะขอบนั้นดีกว่าสำหรับ นักเรียนทุกคน
คำอุปมาที่เป็นประโยชน์มักใช้เพื่ออธิบาย UDL
ใช้ตัวอย่างของทางลาดในขอบถนน
เดิมทีออกแบบมาสำหรับผู้ใช้ในรถเข็นและวอล์กเกอร์ทางลาดจริงช่วยผู้ใช้จำนวนมากถ้าไม่ได้ตั้งใจ:
เด็กเล็กผู้ที่มีโรคข้ออักเสบและผู้ปกครองที่มีรถเข็น
ขอบถนนได้รับการออกแบบมาตั้งแต่เริ่มแรกสำหรับผู้ใช้ที่มักถูกกำหนดให้เป็น“
ในระยะขอบ” และในการทำเช่นนั้นจะช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้น
UDL
แตกต่างจากความแตกต่างอย่างไร
UDL ไม่ได้เกี่ยวกับการค้นหาสิ่งที่ใช้ได้ผลกับนักเรียนคนหนึ่งและมอบให้กับนักเรียนคนนั้น
แต่เราแสวงหาการสนับสนุนงานนั้นเราทำให้พวกเขามีให้นักเรียนทุกคนและจากนั้นเราให้ทางเลือกแก่นักเรียนว่าพวกเขาต้องการใช้สิ่งนี้หรือนำทิศทางอื่นมารวมกัน
หนึ่งในความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างสองคือความแตกต่างที่เป็นระบบการแทรกแซงเป้าหมายที่แข็งแกร่งสำหรับนักเรียนแต่ละคน
มันเป็นวิธีที่จะตอบสนองต่อปัญหาของแต่ละบุคคลด้วยสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ทำหน้าที่เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้และกำหนดวิธีการแก้ปัญหาให้กับนักเรียนคนเดียว
ในทางตรงกันข้าม UDL ได้ออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ล่วงหน้าโดยเจตนาเพื่ออธิบายความผันแปรและความต้องการที่คาดหวังของนักเรียนของเรา
เมื่อพิจารณาถึงปัญหาและอุปสรรคเหล่านี้เราจะทำให้นักเรียนทุกคนสามารถเข้าถึงสภาพแวดล้อมได้มากขึ้น
UDL วางแผนเชิงรุกเกี่ยวกับอุปสรรคและความแปรปรวนที่เรารู้ว่ามีอยู่เพื่อสร้างระดับของการแทรกแซงที่ตรงกับระดับของการเรียนการสอนและการเรียนรู้:“
ฉันจะออกแบบบทเรียนของฉันอย่างตั้งใจได้อย่างไร
แต่เป็นสภาพแวดล้อมของฉันสำหรับนักเรียน
แล้วเราก็สามารถแยกความแตกต่างจากสิ่งนั้นได้”
ตรงข้ามกับสิ่งที่เราเห็นโดยทั่วไปกับการสอนที่แตกต่าง
- เมื่อหลักสูตรมีการปรับย้อนยุคเพื่อรองรับผู้เรียนเมื่อความต้องการของพวกเขาเกิดขึ้น
- UDL คำนึงถึงความต้องการและความสามารถของผู้เรียนทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น
ดังที่คุณเห็นจากภาพด้านล่าง UDL จัดลำดับความสำคัญและเฉลิมฉลองโหมดการมีส่วนร่วมการเป็นตัวแทนและการกระทำและการแสดงออกที่แตกต่างกันของผู้เรียน
UDL จะแบ่งเป็น 3 ระดับด้วยกัน คือ
1. Representation
(การนำเสนอ) ซึ่งเป็นการนำเสนอได้หลายรูปแบบ เช่น เสียง ภาพ
หรืออาจจะเป็นข้อมูลที่สำผัสได้ ซึ่งใช้ข้อมูลได้หลากหลายรูปแบบ
อาจจะใช้เป็นภาษาหรือสัญลักษณ์ที่หลาหลาย
2. Action
& Expression (การสื่อสาร)
คือการให้โอกาสในการแสดงออกที่หลากหลาย ทั้งการใช้ร่างกาย การใช้คำพูด
หรือการใช้การทำงานของสมองระดับสูง
3. Engagement
(การผูกมัด) ในที่นี้หมายถึง การสร้างแรงจูงใจเพื่อให้คนมาสนใจ
ซึ่งเป็นการสร้างความสนใจโดยให้อิสระในการเลือก สนับสนุนให้มีความพยายามในการทำงาน
➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤ ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤
การเรียนแบบท่องจำ หรือ Rote Learning
การเรียนแบบท่องจำนั้นถูกโจมตีจากนักการศึกษาในปัจจุบันว่าไม่สร้างปัญญาให้กับผู้เรียน
เป็นการสอนแบบเก่า ล้าสมัย
นักเรียนท่องเนื้อหาที่เรียนได้แบบนกแก้วนกขุนทองโดยไม่รู้ความหมายเป็นสิ่งไม่ดีในกระบวนการของการเรียนการสอน
ดังนั้นการท่องบทอาขยาน อ่านนิทานร้อยบรรทัด จึงไม่มีในหลักสูตรและการเรียนการสอนในปัจจุบัน
ความคิดนี้ถูกสั่งสอนถ่ายทอดไปยังอาจารย์มหาวิทยาลัยในคณะศึกษาศาสตร์และครุศาสตร์ที่เป็นครูของนักศึกษาครูซึ่งเป็นผู้ที่จะจบออกไปเป็นครู
และสุดท้ายกระบวนการไม่ชอบการจำถูกถ่ายทอดไปถึงนักเรียน และไปถึงประชาชน
คนไทยเลยไม่ชอบจำ และมีทัศนะไม่ดีต่อการจำ
รวมทั้งไม่สนใจเรื่องราวที่ต้องใช้ความจำ เช่น ประวัติศาสตร์ อีกด้วย
ความสับสนระหว่างการสอนให้
"ท่องจำ" กับการสอนให้ "จดจำ" ของครูจึงเกิดขึ้น
ส่งผลให้นักเรียนไม่ชอบการจำและคิดว่าไม่มีความจำเป็นต้องจำ
การสอนให้จำไม่สำคัญเท่ากับการสอนให้เข้าใจ
ยิ่งปัจจุบันมีคอมพิวเตอร์ช่วยบันทึกข้อมูลช่วยจำได้มาก และมี Internet ช่วยสืบค้นจากฐานข้อมูลต่าง ๆ
ได้อย่างรวดเร็วจึงสนับสนุนการ "ไม่ท่องจำ" และ "ไม่จดจำ"
ขึ้นมาอีก เดี๋ยวนี้หลายคนจำเบอร์โทรศัพท์ที่สำคัญของตัวเองไม่ได้
เพราะบันทึกไว้ในเครื่องโทรศัพท์ให้ช่วยจำไว้ให้
เมื่อเครื่องโทรศัพท์มีปัญหาหรือสูญหายก็ไม่สามารถติดต่อใครได้เพราะไม่ได้จำไว้ในสมอง
กระบวนการเรียนการสอนปัจจุบันไม่ให้ความสำคัญของการจำ
นักเรียนจึงไม่มีความรู้ติดตัว ไม่มีอะไรในสมอง เรียนจบก็ผ่านไป
ไม่จดจำอะไรไว้จำไม่ได้ว่าความรู้อยู่ที่ไหน
รวมทั้งจำไม่ได้ว่าได้เคยเรียนรู้อะไรและอย่างไรอีกด้วย
เมื่อถึงคราวที่ต้องใช้ความรู้อย่างทันทีทันใด
จึงมีการตอบสนองเหมือนคนไม่มีความรู้หรือเป็นคนไม่มีการศึกษาทั้ง ๆ ที่จบปริญญา
หรือมีประกาศนียบัตรรับรองความรู้ความสามารถจากสถาบันการศึกษา
ความแตกต่างของการท่องจำกับการจดจำ
"การท่องจำ" กับ
"การจดจำ" นั้นคล้ายกัน แต่ไม่เหมือนกัน
เพราะการท่องจำจะสามารถทวนคำที่จำได้ครบถ้วนแบบคล่องปาก
แต่การจดจำเป็นการระลึกได้จากความทรงจำ
ไม่ต้องมีสภาพของความคล่องปากและความเป็นอัตโนมัติ และอาจไม่สามารถทวนซ้ำด้วยวาจาได้อีกเหมือนเดิมอีกครั้ง
แต่การท่องจำจะทวนซ้ำคำเดิมด้วยปากเปล่าได้เหมือนเดิมทุกครั้งไป
อย่างไรก็ตามทั้งการท่องจำและการจดจำใช้พื้นฐานของการทำงานของสมองเหมือนกัน
คนสมองดีจำได้ดี ทั้งการท่องจำและการจดจำ
สำหรับผู้เรียนบางคนที่ไม่สามารถจะเข้าใจในเนื้อหาบางเรื่องในเวลาที่เรียนขณะนั้นได้
การท่องจำให้เกิดเป็นระบบการตอบสนองอัตโนมัติติดตัว
จึงเป็นหนทางของการเรียนรู้ในขณะนั้นได้
และเมื่อเวลาผ่านไปผู้เรียนมีวุฒิภาวะพร้อม
อาจกลับมาเข้าใจเนื้อหาที่ครั้งหนึ่งไม่สามารถเข้าใจได้อีกด้วย เพราะเขาจดจำสิ่งที่ท่องจำไว้ได้
ประโยชน์ของการท่องจำ
การเรียนในบางสาขาวิชายังมีความจำเป็นต้องท่องจำอยู่มาก
ผู้เรียนบางท่านไม่อาจเข้าใจได้หรืออาจไม่ทราบความหมายที่เรียนในขณะเรียน
แต่จำเป็นต้องเรียนในเนื้อหานั้น
การใช้วิธีท่องจำจึงเป็นวิธีการเรียนที่ดีที่สุดสำหรับเนื้อหานั้น
โดยเฉพาะเนื้อหาประเภทที่ต้องใช้ความจำ เช่น กฎหมาย สูตรทางวิทยาศาสตร์
หรือคณิตศาสตร์ และภาษา เป็นต้น ผู้เรียนต้องท่องจำไว้ก่อนเพื่อการสอบ
การสวดมนต์ เป็นภาษาบาลี
ก็เป็นการท่องจำ ส่วนมากแล้วนักเรียนสวดมนต์เป็นภาษาบาลีโดยไม่รู้ความหมาย
การอาราธนาศีล การรับศีล แม้ชาวพุทธเองส่วนหนึ่งก็ไม่รู้ความหมาย แต่สามารถท่องได้
จำได้หรือบางทีแปลเป็นภาษาไทยแล้วก็ยังไม่เข้าใจอยู่ดีเพราะวุฒิภาวะยังไม่ถึงที่จะเข้าใจได้
แต่สามารถท่องจำได้
➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤ ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED
หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง
สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง
ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง
กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง
เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่
ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด
โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ
สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว
ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์
หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ
ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี
รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
4 ประการ ได้แก่
1.สารสนเทศ (Information)
หมายถึง
เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้
การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง
การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2.ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3.การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน
การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ
เสริมแรงอย่างหนึ่ง
การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ
ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ
ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI)
1. ประเภทการสอน (Tutorial) เป็นแบบผู้ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่สอน
โดยเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียนได้ศึกษา
ต่อจากนั้นจะมีการตั้งคำถามให้ผู้เรียนตอบ
หากตอบไม่ได้ก็จะได้รับคำแนะนำเนื้อหานั้นใหม่ และให้ตอบคำถามใหม่จนกว่าจะเข้าใจ
โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ ซึ่งคำตอบอาจตอบได้หลายวิธี เป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้กันมากที่สุด
2. ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) เป็นการให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้น
ๆ แล้ว หรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นการแก้ปัญหาแบบท่องจำ เช่นการฝึกท่องจำคำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หาร
เป็นต้น
3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation) CAI แบบนี้ออกแบบเพื่อสอนเนื้อหาใหม่และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว
โดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการเลียนแบบหรือจำลองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามความจริง
หรือตามธรรมชาติ
4. ประเภทเกม (Game) เป็นการเรียนรู้จากการเล่น
อาจจะเป็นประเภทให้แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมความร่วมมือ
คือ เล่นเป็นทีมเพื่อฝึกการทำงานเป็นทีม
อาจใช้เกมในการสอนคำศัพท์ เกมการคิดคำนวณ หรือเกมจับผิด เป็นต้น
5. ประเภทการทดลอง (Tests) เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว โดยผู้เรียนจะทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์
ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับคำตอบแล้วก็จะบันทึกผล ประมวลผลตรวจให้คะแนน และเสนอผลให้ผู้เรียนทราบทันทีที่ทำข้อสอบเสร็จ
➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤ ➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤➤
แบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนโดยทั่วไป
ออกแบบการเรียนการสอนนำความรู้จากสาขาวิชามาประยุกต์เข้าด้วยกันเป็นขั้นตอนกระบวนการเชิงระบบเพื่อพัฒนาการเรียนารสอน
โดยพื้นฐานแล้ววิธีการเชิงระบบกำหนดให้ต้องระบุว่า จะเรียนอะไร วางแผนการสอนว่าจะยอมให้การเรียนรู้อะไรเกิดขึ้น
วัดผลการเรียนรู้เพื่อตัดสินว่า
การเรียนรู้นั้นบรรลุตามจุดประสงค์หรือไม่และกลั่นกรองตัวสอดแทรก (intervention) จนกระทั่งบรรลุจุดประสงค์
จากลักษณะนี้เองจึงทำให้เกิดแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนทั่วไป (generic
Instruction Design model : ID model) ขึ้น (Gibbons 1981 :
5, Hannum and hassan, 1989)
แบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนทั่วไป
มีความง่ายในการใช้มากแต่ต้องใช้ด้วยความประณีต และปรับปรุงอยู่เสมอ
อย่างไรก็ตามแบบจำลองการออกแบบการเรียนการสอนโดยทั่วไปได้จัดเตรียมการแนะนำขั้นตอนในกระบวนการของการออกแบบไว้อย่างดี
แบบจำลองลักษณะนี้มีความหมายว่าการออกแบบการเรียนการสอนเป็นกระบวนการเชิงระบบที่ประกอบด้วยขั้นตอนทั่วไปเหล่านี้คือ
1. การวิเคราะห์ (analysis) ซึ่งเป็นกระบวนการของการระบุว่าอะไรคือสิ่งที่ต้องเรียน
2. การออกแบบ (design) ซึ่งเป็นกระบวนการของการระบุว่าเรียนอย่างไร
3. การพัฒนา (development) เป็นกระบวนการของการจัดการและผลิตวัสดุอุปกรณ์
4. การนำไปใช้ (implementation) เป็นกระบวนการของการกำหนดโครงการในบริบทของโลกแห่งความจริง
5. การประเมินผล (evaluation) เป็นกระบวนการของการตัดสินตกลงใจต่อความเพียงพอของการเรียนการสอน
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น